微距下的巨型怪兽

发布者:系统管理员发布时间:2014-01-10浏览次数:2817


《环太平洋》美国海报
《环太平洋》Pacific Rim2013
导演:吉尔莫·德尔·托罗
编剧:特拉维斯·比彻姆/Travis Beacham
主演:查理·汉纳姆/伊德瑞斯•艾尔巴/菊地凛子/朗·普尔曼/查理·戴/罗伯特·卡辛斯基/麦克斯·马蒂尼
类型:动作/科幻/奇幻/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
片长:131分钟
 
剧情简介:
    《环太平洋》讲述的是发生在两个世界中的故事:一个是近未来的地球,在这个世界里,2012年11月,第一只“kaiju”(一种类似与哥斯拉的巨型怪兽)从太平洋海底的一个洞穴中出现,接着攻击了人类城市。此后数十年间,不断有怪兽从海底的未知世界冒出,攻击洛杉矶等太平洋沿岸城市;另外一个是隐藏在海洋底部的未知世界“The Anteverse“,它位于怪兽出现的洞穴的另一端,通往该世界的入口位于海底5英里的深处。
    为了抵御海洋怪兽们的攻击,人类启动了“贼鸥计划”,组建了一支配备有最顶尖科技装备的军队对来犯的怪兽进行有效还击。组成“机甲战士”军队的个体是武装到牙齿的巨型“机甲战士”,每个“机甲战士”由人类技师操控,装备有厚重的铁甲与最先进的攻击武器。
    男主人公是一位名罗利·安特罗伯斯(Raleigh Antrobus)的前“机甲战士”驾驶员,他哥哥在与巨怪的战斗中牺牲以后,罗利就一直挣扎在痛失至亲的悲恸中。在危机关头,罗利重新加入了“机甲猎人”军队,与新搭档森麻子(Mako Mori)一起,开始寻找彻底扫除敌人的良机······2
 
2 两千五百吨真棒!牛顿·盖斯勒博士(Dr. Newton Geiszler
    片尾简介:
    对于去观看了导演吉尔莫•德尔•托罗(Guillermo del Toro)的新片《环太平洋》的影迷来说,当这场持续了两小时、发生在核武装机甲部队与深海怪兽之间的战争最终落下帷幕的时候,他们才终于从ImaginaryForces公司制作的圆润优雅的片尾标题中平静了下来。
    作为一部与《复仇者联盟》和《龙纹身的女孩》相似的讲述正邪斗争、超能者的影片,《环太平洋》全片中充斥着来自作曲家拉民•贾瓦迪(Ramin Djawadi)和吉他手Tom Morello的甜蜜琴弦乐和刺耳的即兴演奏,观影过程始终令人振奋。小型喷气式飞机、坦克和直升飞机,以及Jaegers和Kaiju(分别是《环太平洋》里摩天大楼般的机甲战士和怪兽的名字),他们的每一次交锋都有一个新的姿势,就像是被一个无形的孩童挥舞着的巨型黑曜石。当机甲战士驾驶员挥拳猛击,巨大的拳头击爆怪兽庞大的下巴、毁坏的城市,咆哮的怪兽——此时的荧幕变成了一个旋转着的、机器人和异形生物纠缠在一起的混乱画面。
    与ImaginaryForces一起制作了这段片尾的导演吉尔莫·德尔·托罗说:“这个片段制作得挺快的。我给了他们模型——机器人和怪兽的模型,接着他们就给我五个备选方案。一种是比较偏日本漫画的,接着就是你们在电影中看的那种了——高饱和度黑色、漂亮而又性感的机器人。我们对它进行了一周的艺术加工——我说这里亮一点,那里暗一点,这里多一些反射——在两周之后我们就有了最终的片尾效果。在这部电影制作里,这个环节是我最喜欢的一部分。”
    ImaginaryForce(以下简称IF)的创意总监MIGUELLEE(以下简称ML)和动画组长RYAN SUMMERS(以下简称RS)为我们详述了片头和片尾的制作过程。
    能简单介绍一下你自己,以及你目前在IF的职位和职责吗?
    ML:我在2006年学校一毕业就以自由职业的设计师和动画师身份到了IF工作,并且在接下来的几年里一直在那里工作。后来的两年我以自由设计师的身份在其他的几个工作室工作了一段时间,然后我和合作伙伴一起经营了一家商店。直到2011年我以创意总监的身份重回IF工作。在我所有的工作中,我都保持着亲力亲为的作风。
    RS:我原本是学化学的,直到有一次我半开玩笑地去参加了一个3D Studio DOS的培训班,这改变了我的人生轨迹。我尽快地换了专业,在新的学院花了两年时间学习,然后在芝加哥找到了一份工作,从事电视电影角色动画制作。后来那家工作室经营状况不太好,我就在一家赌场游戏开发部找了一份差事,而后又从事了网站纪录片的拍摄工作。在那之后,我向西行进,开始就职于IF,直到现在。现在我以正式聘用的艺术家的身份与ML搭档,与动态影像相关的所有工作我都要管,从设计到角色动画,再到实拍现场指导。这个工作非常过瘾。
    你能说说是什么样的机缘使您遇到《环太平洋》这部片子,且你们的合作是如何开始的吗?
    ML:IF的创始人Peter Frankfurt与导演吉尔莫•德尔•托罗自《刀锋战士Ⅱ》开始就保持着良好的合作关系。有消息传来说我们将有可能就他的最新暑期大片的片尾设计展开合作。我们都知道这将是一部电影巨作,同时,我们也为将直接与导演吉尔莫•德尔•托罗合作而感到兴奋。最初,我和另外两位创意总监一起参加了与导演吉尔莫•德尔•托罗和电影制作人审查电影部分片段的会议。即便在不同的完成阶段,艺术设计和VFX都让人惊叹。导演吉尔莫•德3
 
    尔•托罗希望片尾能和整部电影有差异性,在经过了影片两个小时的混乱和毁坏之后,片尾偏向缓和一些,确实是有道理的。
    整个项目必须在一个很短的时间里完成,并且这其中大部分时间都要用来制作3D立体版本。在我们第一次会议之后,我们只有不到一周的时间来向工作室介绍概念。在这个时候,其他的创意总监因为时间表的冲突而放弃了该项目——我们都在同时指导多项 工作——因此我幸运地得以负责该项目。
    请详细介绍一下你第一次向导演吉尔莫德尔托罗及其公司传达设计理念的情况。
    ML:这个阶段的目标是我们得有一个创意得到肯定,使得我们能够进入影片的制作阶段。我们拿出了尽可能多的、不同类型的创意与导演吉尔莫•德尔•托罗交流,共有五个方向,每个方向虽然只包括四种风格框架,但是其概念和风格都覆盖的很广。我们还向导演吉尔莫•德尔•托罗呈现了两种额外的探索,其中的一种最终进化成了电影的片头。我们得到了一些该电影的资源,这些资源被我们吸收运用进了我们的设计里。我们有ILM(工业光魔公司,Industrial Light and Magic,简称ILM)制作的机甲猎人和开菊兽的三维高精细模型,还有大量的机器人原理图和概念原画。我最初的想法是想要创造一个具有美感的形象,这样可以与融合了3D和2D元素的插画小说相接近。我把ILM模型导入Cinema 4D(德国Maxon Computer公司开发的3D绘图软件),用柔光灯和反光板创造出一个较暗的、庞大的场景。我想让这个片段具有史诗般的壮丽感,同时还要加入一些微距拍摄来体现形态上的复杂性。渲染好之后,我们再把一些间色连同一些图形元素注入到画面中,完成画面。画面受到了一些作品的影响,包括《龙纹身的女孩》的片头以及Chez Eddy的《寂静岭:揭示》的片尾。这个方向最终被导演吉尔莫•德尔•托罗选作片尾。
    其他的概念包括将三维模型渲染成二维手绘的风格,看起来像手绘图纸。这些电路图的线条跟踪,由我们的实习生Jae Namkung所设计的图形工具完成。此外,我们还与My Tran合作,他是一位插画师,他手工制作了两个其他方向的视觉呈现,其中一个是如何在海报上呈现开菊兽大战,另外一个是向漫画的致敬。

3 其他的片尾概念
    你得到了什么样的反馈,又是如何继续进行这个项目的呢?
    ML:导演吉尔莫•德尔•托罗和制作人给出了十分积极的反馈。在整个展示过程中,他很明确地表示出对全三维模式的青睐。他对于3D图形小说式的概念充满了兴趣,且亲切地称它为“性感的机器人”。

4“性感的机器人”概念
    你又是如何开展片头的创作的呢?
    ML:在所有的概念里,我们展示了一个通配符式的理念,它包含了一个由很多小金属块矩阵构成的大型战争地形图。这里运用到了Cinema 4D的一个较为常规的技术。固然,这里并没有太多考虑到如何将这个理念传达给观众,仅在地图的中间留有一个裂口,标志着那是开菊兽出现的地方。导演吉尔莫•德尔•托罗对此十分感兴趣,并且意料之外地提议让我们来做片头展示。这真是让人激动,我们接受了这个挑战。

5 “战争地形图”概念,为片头的修订版本。4
 
    确定了之后,最后的概念又是如何整合到一起的呢?
    ML:第二轮的交流是计划呈现给导演所选片尾概念的进一步视觉效果化,以及片头的提案。得到肯定之后,我们整个团队即全力投入到影片的制作中去。同时,特效师Alejandro Lee合成出缩略图和粗略的姿势。因为我们是在Cinema 4D中创作出风格定位再使用After Effects合成的,这为一些最终的镜头合成建立了良好的开端。

6 Alejandro Lee的作品以及片尾中人物的粗略姿势
    RS和Eric Demeusy负责镜头设立与动画预演。其实,在制作过程中摄像机是唯一的“明摆着”的活跃元素,因为所有的人物都是静止的。我说“明摆着”是因为事实上我们必须利用动画让很多元素看起来是固定的。
    不巧的是,一段时间之后Eric去忙另外一个项目了,但是他已经设定好了相机位并且为职员表的图形动画奠定好了基础。我们的实习生Jae熟练地填充进相关内容,就完成了所有的动画工作。在这时候,我开始将我的注意力转到片头的执行上了。

修订版“性感的机器人”片尾设计。
    讲述一下你和IF第一次使用3D来制作片头和片尾的经历。
    RS:这是一个艰巨的工作!我们从来没有作为一个团队来接手一整个立体3D的工作,更不用说像《环太平洋》这样备受瞩目的项目。当我们开始的时候,ML和我一致同意把三维转换的工作先放在一边,只关注于把手头的工作做到最好,如果不是这样,我恐怕都无法把精力集中在当前的工作。我们需要去设计故事板,转换ILM做好的东西,并且为它建立通道。在把风格画面拿给导演吉尔莫•德尔•托罗看之前,一想到观众要戴上3D眼镜来欣赏这电影我就不寒而栗。但我们幸运地迎合了导演吉尔莫•德尔•托罗的喜好——当他选中了ML的“性感的机器人”方案时,我松了口气。这个方案已准备妥当,可以直接离开Cinema 4D投放到大屏幕上去。ML那样设计非常聪明。但是不明智的地方在于没有为2D版本渲染左眼通道,如果我们事先就想到这一点,我们可以节省出一大堆的时间用来做渲染。
    值得庆幸的是,maxon有一套基于逻辑制作的立体相机工具:只要保持对称和平行,我们就能分离左右眼到我们想要的点,而且同时我们还能在After Effects和Flame里操控和调节两眼间的量。我们的策略规划滴水不漏,我们让所有的开菊兽和机甲战士的形象保持在水族馆空间里以便生成我们片头和片尾的二维元素,这些元素最后在Flame里可以进行合成。此外,我们已经有了无字幕的版本!
    我们一结束2D版本的制作,就立刻进入到三维处理的工作中。常驻在我们团队的Flame天才Eric Mason,在这个工作中自然是不可或缺的。我们花了一周的时间从Cinema 4D里生成低质量的立体剧照来节省时间,发现了几个我们需要从二维的合成里需要解决的几个问题。如果两个版本你都看了,你也许会发现一些动画上的差异。譬如一个爪子下滑到了这边,一道反光溜到了那边。而如果你深究3D版本,你会发现一切都归功于Eric的手工制作。

8 片尾渲染分解示意
    在还没有看到一整部电影的时候,就为它创作片头,这是一种什么感觉?5
 
    RS:我想避免看到电影成片,但是我又要确保我们没有遗漏关键点。于是我有意地偷偷进入制作间,然后与里面的人进行交流,了解这一周有什么新的情节制作出来。感谢《环太平洋》超赞的编辑John Gilroy,他总是偷偷带我去制作仓库,给我一些好东西看。这才有了我们最终的“活雕塑”动画。John问我知不知道“箭”,这改变了一切。
    ML:截至本次的采访,我还没有看到完整的影片!从我看到的预告片来看,有很多很棒的元素本可以用作我们的片头使用。但是,不知道也有好处,至少我们不会有压力好似我们在从电影里拷贝东西。
    在这个项目里,有没有什么主要的技术障碍呢?
    RS:除了立体处理对我们来说是较大的未知领域之外,我们还面对了公司历史性的一次搬家工作。
    ML:的确,在项目中期,我们的工作室跨越了整个镇,搬到了一个新的地方。我们的IT团队仍在搬家前后十分努力地让所有系统尽快就位,但依然不可避免地出现了一些意外,使得我们有几次不得不推翻重来。
    RS:基本上,我们一直都不知道将会有多少渲染需要制作,所以ML和我建立了“最多5分钟”的原则。如果五分钟内渲染不出一帧,那就回归到绘图工作。另外,ML的太太怀孕了。
    ML:是的,我第一个孩子在制作开始后的一周出生了。
    这是一个很复杂的项目。可以谈一下你在项目管理和组织工作上的方法吗?
    ML:因为我们真的没有时间去校订,我们就基于电子表格创造出了一种“虚拟整合”的办法,首先我们展现设想的所有镜头,我们展现每个镜头里角色和怪兽是怎样演的,每个特写需要什么样的特点。我们强调出有冲击力的点、拍摄类型来创造一个完整的故事,这样本质上来说我们已经展示了片段的整体结构。我们严格按照文件命名规则来给文件及文件夹命名。每个文件夹都必须设立得路径清晰,这样后续的工作者才不至于搞混。

9 “虚拟整合”电子表格
    在制作这些镜头画面的时候,有没有一些让你感到意外的事情呢?
    ML:导演吉尔莫•德尔•托罗是一位亲切到让人难以置信的导演。他对细节的把握非常精准,非常清楚地知道他想要的是什么,同时在整个项目里,他给了我们惊人的创作自由度和大量的对探索的鼓励。在提交片子的前一周,当我们正从DI(数字中间片,Digital Intermediate,以下简称DI)素材里筛选,片尾临近最终版时,我们听到导演吉尔莫•德尔•托罗轻声问:“我能给一点点建议吗?”——他可是我们的客户啊!——他的谦逊和真诚给人印象深刻,尤其是在他已有如此高的声望的前提下。当然他的责骂也同样让人印象深刻。
    RS:作为电影工作者,为导演吉尔莫•德尔•托罗工作的经历是独一无二的。他思维敏锐,非常清楚他想要什么,并且会以一种最好的方式表达出来。我都不知道他哪来这么旺盛的精力!他最初就职于梦工厂,后来在华纳兄弟娱乐公司(Warner Bros)工作了很长的时间,为《环太平洋》做编辑和VFX(视觉特效,Visual Special Effects,以下简称VFX),同时还在与Reel FX(美国的一家视觉特效工作室)一起为Jorge Gutierrez正片的首次亮相美国圣莫尼卡(Santa 6Monica)而工作——使用Cinesync与工作室远程探讨影片。
    他从来不会吝啬微笑以及对你的肯定。你会从他那里得到对精准的渴求、微笑鼓励和破口大骂,这些完全超过你预期。我简直会为了导演吉尔莫•德尔•托罗去打仗。

10 导演吉尔莫•德尔•托罗在《环太平洋》的片场
    片尾的哪些地方是你最满意的?
    ML: 我对最终展现的3D立体效果感到非常惊讶。这真的要归功于Ryan 和Eric Mason致力于的周到而合理的立体转换方法。这也是鲜有的我坚决倾向于3D版本的原因。我最喜欢的两个镜头是伊德瑞斯•艾尔巴(Idris Elba)和菊地凛子(Rinko Kikuchi)的职员名单卡设计,因为够纯粹朴素以及很有镜头感。
    RS: 吉尔莫•纳瓦罗(Guillermo Navarro)的职员名单卡设计。我还没有见过,但是我希望将他的名字配上赤红暴风(Crimson Typhoon)模型,以示敬重。我怎么看都看不够他的作品,但是当我看到头部带着镜头的机器人的时候,我知道,这是他拍的镜头。我们在片尾职员名单卡设计中,尝试做出适合角色的姿势和特征,特别是对我们英雄如Hal Hickel(工业光魔动画导演)和John Knoll(工业光魔视效总监)来说。我把他们两位放在了片尾中场面最大的美国旧金山的镜头里。
你对有可能被提名奥斯卡最佳电影片头设计有什么感想?
    ML:更广泛的认可与肯定会让我们的工艺得到更好的提升。让我们开始祈祷吧!
你个人喜欢的片头和片尾有哪些呢?经典或者现代的都可以。
    ML:虽然画面不算完整,但是我还是想提《异形2》(1986),它既携带了寓意上的双关,又传达了未来主义,在情绪上渲染地恰到好处,传达了恐怖气氛,但制作上又相当简洁。
    RS:《无敌破坏王》的片尾是很特别的,尤其当考虑到他们本可以不制作片尾的。创作者是多么有爱啊。《魔力女战士》的简短开头对电影本身来说是完美的。在我在手工绘制动画的阶段,我还会回看八十年代《霹雳猫》系列的片头。我近期的最爱是Randy Cunningham的《终极幻影忍者》。再也没有比概念插图艺术家Kevin Dart和导演Stephane Coedel更能创造现代经典的了。
    综上,我还是觉得没有作品能够媲美《蝙蝠侠动画系列》的原创片头,以后也不会有。血红的天空、枪和蝙蝠镖以及标志性的Bruce Timm剪影。再好不过了!

11 标题LOGO概念
    你觉得应该对剧情片中设计师的工作做何改变?
    ML:我觉得循着最真实的感觉来做设计是解决问题之道。如果一部电影始终抱着“这样制作这部电影确实是最好的解决办法吗?”的疑问来制作,那我会非常有兴趣。在大型的制片和叙事中遵循严谨的设计过程,这会是革命性的创新,但或者也可能是灾难性的悲剧。总之,会意义非凡。7
 
    RS:在整个制片的过程中,设计需要有紧密的结合——互动设计师GMUNK和美国插画家Ash Thorp正在引领这样的方式,但是需要得到更多人的跟进。设计可以是推动导演整个制作进程的引擎之一,同时,像吉尔莫•德尔•托罗或者约瑟夫•科金斯基(Joseph Kosinski)这样级别的导演器重一些有才干的设计师,也让我非常触动。我非常愿意看到这些漂泊着的设计师和动画师随着年轻优秀导演的涌现而找到落脚处。这同样也是我希望在VFX行业里看到的。既然斯皮尔伯格(Spielberg)能够和他的电影剪辑师Michael Kahn合作几近整个职业生涯,我也希望能够看到同样的事情发生在导演和设计师身上。
并且,也许偶然把他们带到导演的位置也不错。


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